Die Spielidee Das Spiel soll die Möglichkeite bieten, daß sich ein komplexes Wirtschaftssystem entwickeln kann, wobei sowenige Regeln wie möglich existieren sollten - damit die Spieler maximale Freiheit haben. Es soll möglich sein, damit diverse Wirtschaftssystem auszuprobieren und ggf. während des Spiels auch neue zu entwickeln- Dabei stelle ich mir eine Mischung aus einer Aufbausimulation (wie das Computerspiel "Die Siedler") mit einer starken Handelskomponente (wie beim Brettspiel "Die Siedler von Catan") vor. Außerdem benötigen die Spieler Fähigkeiten, wie es bei Rollenspielen üblich ist. Der Grundaufbau des Spiels Das Ziel eines jeden Spielers ist es, seinen Wohlfühlpunktestand (->Wohlis) möglichst hoch zu halten. Dazu muß er seine Bedürfnisse erfüllen. Es gibt Grundbedürfnisse - Nahrung, Unterkunft, Heizung - die erfüllt werden müssen, sonst sinkt der Wohli-Stand extrem. Es gibt weitere - zu Beginn des Spieles frei wählbare - Bedürfnisse, die Wohlis generieren, wenn sie erfüllt werden. Das sind z.B.: Arbeit, Freizeit, Unterhaltung, Bildung, Kultur, Natur, Reisen, etc.. Die Bedürfnisse können im Laufe des Spiels auch noch - langsam - geändert werden. Um Bedürfnisse zu erfüllen, werden Produkte und/oder Dienstleistungen benötigt. Ein Spieler kann diese entweder durch Arbeit selber generieren oder bei anderen Mitspielern eintauschen. Dazu kann ein Spieler pro Runde eine gegebene Anzahl von Aktionspunkte einsetzen - entweder zur Produktion, zum Handel oder zum Erfüllen seiner Bedürfnisse (oder auch für mehrere Dinge auf einmal: wenn man z.B. etwas produziert, kann man damit gleichzeitig sein Bedürfnis nach Arbeit erfüllen). Produktion Jeder Spieler "lebt" in einer ihm zugeordneten Region, die zufällig verteilte Rohstoffe bietet: Land, Wald, Stein, Erze, etc. Zudem verfügt jeder Spieler über Fähigkeiten. Es gibt z.B. Fähigkeiten, die Rohstoffe produzieren: Landwirtschaft, Holz fällen, Steine brechen, Erz abbauen, etc. Fähigkeiten, um Rohstoffe weiter zu verarbeiten: Hausbau, Werkzeugeschlosser, Fahrzeugbauer, etc. Fähigkeiten, um Dienstleistungen zu erbringen: Spediteur, Lehrer, Unterhalter (d.h. Schauspieler, Gaukler oder sowas), etc. Je besser die Fähigkeit eines Spielers in einer Disziplin ist, desto mehr und/oder bessere Waren/Dienstleistungen kann er bereit stellen. Zudem kann er Werkzeuge verwenden (die z.B. von einem Werkzeugschlosser produziert werden müssen), um seine Effektivität weiter zu steigern. Die Fähigkeiten können genau wie die Bedürfnisse am Anfang des Spiels gewählt werden, erhöhen sich aber auch während des Spiels dadurch, daß sie angewendet werden - allerdings nur langsam. Jedes Produkt verfügt über zwei Attribute: eine Halbwertszeit, mit der es verrottet, verrostet, sich abnutzt, etc.. Und eine Qualität, die angibt, wie gut das Produkt ist. Handel Jeder Spieler hat Nachbarspieler, mit denen er in Kontakt treten kann. Entweder zum Handel oder um Dienstleistungen in Anspruch zu nehmen - oder auch nur um deren schönen Wald zu besuchen (falls man ein hohes Naturbedürfnis hat). Dazu kann man eine bestimmte Anzahl von Waren zum Handel mitnehmen. Beim Handeln gibt es keine Regeln - alle Waren und Dienstleistungen können beliebig getauscht werden. Eine wesentliche Rolle beim Handel spielt das Fahrzeug (oder das Reittier) - es bestimmt wie viele Waren transportiert werden können und wie weite Entfernungen zurückgelegt werden können (was die Anzahl der erreichbaren Nachbarspieler vergrößert). Ein wesentlicher Aspekt des Handelns ist es, Filialen bei Nachbarspielern eröffnen zu können. Wenn ich z.B. gut im Transportwesen bin und leistungsfähige Fahrzeuge besitze, kann ich bei meinem Nachbar eine Filiale meiner Spedition eröffnen, die dieser dann in Anspruch nehmen kann. Dazu muß ich natürlich erstmal ein Gebäude bauen. Dafür kann ich evtl. Spieler C in Anspruch nehmen, der bei Spieler B eine Filiale seines Bauunternehmens eröffnet hat. Oder ich kann vielleicht ein freistehendes Gebäude mieten... Falls sich zu diesem Zeitpunkt bereits ein allgemeingültiges Zahlungsmittel (z.B. Gold oder Salz) herauskristallisiert hat - in der Hoffnung, daß das überhaupt jemals passiert, kann ich jetzt Preise für die Benutzung meines Dienstes festsetzen. Dann muß nicht jedesmal gehandelt werden und die Filiale kann von meinem Mitspieler jederzeit in Anspruch genommen werden, ohne daß ich das überhaupt mitbekomme. Allerdings produziert so eine Filiale Verwaltungsaufwand, den ich pro Spielrunde mit der Fähigkeit "Verwaltung" produzieren muß. Wenn ich also viele Filialen eröffnen, erhöht sich der Verwaltungsaufwand so stark, daß ich zu nichts anderm mehr komme. In diesem Fall muß ich dann eben den Verwaltungsaufwand bei einem Verwaltungsexperten einkaufen - outsourcen eben... Bedürfnisse erfüllen Für viele Bedürfnisse müssen erstmal die nötigen Voraussetzungen geschaffen werden: für Bildung muß ich eine Schule besuchen (die entweder ich selbst oder jemand anderes betreibt), für Unterhaltung ein Theater, etc. Die Aussnahme ist Freizeit: das geht immer. Weitere Aspekte Ich stelle mir vor, daß es Jahrezeiten gibt und eine Spielrunde für eine Jahrezeit steht. Je nach Jahreszeit verändert sich nun das Bedürfnis nach Heizung und die Produktivität der Landwirtschaft - so daß man zu Vorratshaltung und Haltbarmachung von Lebensmitteln gezwungen wird. Das würde ggf. Salz als Währung attraktiv machen. Es ist evtl. eine gute Idee, daß ich Wohlis verliere, wenn von mir produzierte aber niemals genutze Waren verrotten - das beugt einer Überproduktion vor. Alternativ könnte man auch gezwungen werden, Lagerhäuser zu bauen und zu verwalten, um eine größere Warenmenge überhaupt lagern zu können. Jedes bei mir errichtete Gebäude verringert die landwirtschaftlich (oder holzwirtschaftlich) nutzbare Fläche - es kann also eine Verstädterung einsetzen. Es ist möglich, daß Produktions-, Heizung- und Transportprozesse Umweltbelastungspunkte (Umbelas) erzeugen und bei einer gewissen Menge von global (also von allen Spielern) produzierten Umbelas, ein Abzug von Wohlis bei allen Spielern stattfindet. Zusätzlich könnten auch spezifische Folgen, wie z.B. verringerte Landwirtschaftliche Produktion die Folge sein. Mit dem bisher geschilderten System wird sich niemals die heutige Wirtschaftsordnung einstellen - dazu benötigt man mehr Unruhe. Es sollte also auch die Möglichkeit geben, andere Spieler zu überfallen - das eröffnet völlig neue Wirtschaftszweige: Waffenproduktion, Sölder, etc.. In der Folge könnten dann evtl. auch Banken (bei denen man sein Gold sicher lagern kann) und dann auch Papiergeld wichtig werden. Außerdem würde das die Gründung von Staaten ermöglichen: einige Spieler schließen Bündnisse, um sich gegenseitig bei Banditenüberfällen beizustehen - und stellen fest, daß man gemeinsam vielleicht auch andere Dinge - wie z.B. Bildung - effizienter regeln könnte. Durch die Kombination von Staaten und Banken (->Nationalbanken) könnte sich dann unser heutiges Wirtschaftssystem entwickeln... Allerdings scheint es mir ziemlich unwahrscheinlich, daß das wirklich passiert - es sei denn das ganze System wird bewußt dahin gelenkt. Allgemein gilt: das Spiel wird wesentlich von den Bedürfnissen der Spieler beeinflußt. Um ein bestimmtes Szenario durchzuspielen, ist es also nötig, daß sich alle Spieler zu Beginn über die Verteilung der eingesetzten Bedürfnisse verständigen. Falls z.B. das Freizeit-Bedürfnis einen starken Anteil hat, wird sich die Wirtschaft weit weniger stark entfalten, wie wenn es einen hohen Bedarf an Luxusgütern gibt. Um ein Spiel besondern aggressiv zu gestalten, könnt man auch ein Kampf-Bedürfnis einführen.